Bahan Makalah augmented areality

KATA PENGANTAR

segala puji milik allah swt. salawat serta salam selalu tercurahkan kepada rosululloh saw berkat limpahan dan rahmat nya. penyusun mampu meyelesaikan tugas makalah ini guna memenuhi tugas mata kuliah pengantar teknologi informasi

makalah ini disusun dan dibuat berdasarkan materi materi yang ada dan bertujuan agar dapat menambah pengetahuan dan wawasan.

dalam menyusun tugas atau materi ini, tidak sedikit hambatan yang penulis hadapi. namun, penulis menyadari bahwa kelancaran dalam penyusunan ini tidak lain berkat bantuan, dorongan, dan bimbingan orang tua, sehingga kendala-kendala yang penulis hadapi teratasi.

DAFTAR ISI

BAB 1 PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang…………………………………………………………..1
  2. Landasan teori……………………………………………………………2
  3. Rumusan masalah……………………………………………………….2
  4. Tujuan……………………………………………………………………2

BAB 2 PEMBAHASAN

  1. Pengertian teknologi informasi……………………………………….3
  2. Perkembangan teknologi informasi di dunia hiburan dan seni……3
  3. Pengertian Augmented Reality (AR)…………………………………5
  4. Definisi (AR)……………………………………………………………5
  5. SEJARAH (AR)………………………………………………………..5
  6. Jenis (AR)………………………………………………………………8
  7. Perkembangan media (AR)…………………………………………..9
  8. Apa itu pokemon go…………………………………………………..12
  9. Pengertian pokemon go………………………………………………12
  10. Sejarah pokemon go………………………………………………….13
  11. Danpak positif pokemon go………………………………………….15
  12. Danpak negative pkemon go…………………………………………16

BAB 3 KESIMPULAN………………………………………………………17

DAFTAR PUSTAKA

Bab I

Pendahuluan

1.1  Latar Belakang

Kebutuhan teknologi informasi dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini sudah menjadi kebutuhan yang dinilai penting dalam membantu kehidupan sehari hari. Berbagai askpek kehidupan saat ini telah dimasuki berbagai perangkat teknologi, tak dapat dipungkiri bahwa teknologi menjadi kebutuhan mendesak bagi manusia.

Aspek aspek kemanusiaan seperti aspek sosial, dan budaya, telah pula ikut berkembang seiring perkembangan teknologi. Perpaduan teknologi dan budaya mampu menambah nilai estetika dan perkembangan budaya global

Hal ini didasarkan karena adanya keterkaitan antara ilmu pengetahuan, teknologi dan seni, ketiga istilah ini sangat berkaitan erat dan sangat dibutuhkan dalam kehidupan manusia. Tanpa ilmu tidak akan lahir teknologi, tanpa teknologi ilmu akan sulit berkembang, serta baik ilmu maupun teknologi memerlukan sentuhan seni dan estetika agar diterima baik oleh khal layak.

Maka dari itu muncullah berbagai inovasi dimasa depan pada bidang teknologi yang salah satunya funginya menjadi sarana seni yang bertujuan sebagai perangakat hiburan, adanya teknologi ini dinilai akan menjadi tantangan baru, serta problematika baru pula disaat bersamaan.

1.2  Landasan Teori

Dalam menyelesaikan makalah ini, penulis mengutip kajian ahli dari beberapa sumber literstur, serta beberapa serta berisi saduran beberapa link link bermanfaat dan portal online surat kabar.

1.3  Rumusan Masalah

  1. Apa itu teknologi informasi?
  2. Bagaimana perkembangan teknologi informasi didalam dunia hiburan dan seni?
  3. Apa itu aplikasi berbasis AR (Augmented Reality)?
  4. Apa itu Pokemon Go?
  5. Bagaimana pengaruh positif Pokemon Go?
  6. Bagaimana dampak negatif Pokemon Go?

1.4  Tujuan

Adapun tujuan pembuatan makalah ini untuk menjelaskan definisi teknologi informasi serta perkembangannya dalam dunia hiburan dan seni, mengenalkan teknologi informasi berbasis AR (Augmented Reality) sebagai sarana hiburan dan pengenalan seni. Menjelaskan pengaruh positif serta dampak negatif yang ditimbulkan oleh aplikasi berbasis augmented reality.

BAB II

PEMBAHASAAN

2.1 Pengertian teknologi informasi

Secara etimologi, dalam kamus Oxford (1995) teknologi informasi adalah “studi atau penggunaan peralatan elektronika terutama, computer untuk menyimpan, menganalisis, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata, bilangan, dan gambar”.

Menurut para ahli, Everett M Rogers dalam bukunya Communication Technology (1986) mengemukakan bahwa “teknologi informasi merupakan perangkat keras bersifat organisatoris dan meneruskan nilai nilai sosial dengan siapa individu atau khal layak mengumpukan, memproses dan saling mempertukarkan informasi dengan individu atau khal layak lain”.

Secara lebih umum Lucas (2000) menyatakan bahwa “teknologi informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektonis, seperti micro computer, computer mainframe, pembaca barcode, software pemproses transaksi perangkat lunak untuk lembar kerja, peralatan komunikasi dan jaringan”.

Menurut Wiliam dan Sawyer (2003) yang dikutif Abdul Kodir dan Terra Ch Triwahyuni (2003:2) dalam bukunya pengenalan teknologi informasi mengemukakan “teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (computer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinngi yang membawa data, suara dan video”. Dari definisi di atas tergambar bahwa teknologi informasi baik secara implisit maupun eksplisit tidak sekedar berupa teknologi computer, tetapi juga teknologi telekomunikasi

2.2 Perkembangan teknologi informasi di dunia hiburan dan seni

            Di era 2000-an dalam perkembangannya, teknologi informasi berkembang sangatlah pesat dalam berbagai bidang, dan salah satu sektor yang mengalami perkembangan signifikan ada di sektor hiburan dan seni. Hal ini dibuktikan oleh riset Google tahun 2015 yang dimuat pada laman situs online Kompas.com 19 November 2015 dimana untuk kawasan Indonesia dimana penggunaan smartphone untuk  hiburan, menjadikan  situs hiburan menjadi situs yang paling sering dibuka selain belanja online dan juga travel. Dan menurut perhitungan Databoks tahun 2016 penggunaan smartphone di Indonesia saja pada periode 2016-2019 diperkirakan akan mengalami kenaikan sekitar 27 juta pengguna. Hal ini menandakan akan kemungkinan naik nya konsumsi smartphone dalam sektor hiburan.

(Riset pengguna Smartphone di Indonesia tahun 2016-2019)

Berbagai macam aplikasi hiburan dan seni telah diciptakan untuk memenuhi kebutuhan emosional manusia, seperti dalam bidang musik begitu banyak aplikasi yang makin mempermudah pendengar musik dalam mendengarkan musik, seperti melalui aplikasi Joox, Sportfy, Soundcloud, Itunes, dll. Begitu pula dalam bidang audio visual, beragam situs berbagi video seperti Youtube, metube, dll selalu mengalami perkembangan sehingga pengguna makin dipermudah dengan penggunaan situs yang semakin praktis dan mengikuti perkembangan zaman. Hal ini ditandai dengan adanya video 360 derajat di era saat ini pada situs youtube yang merupakan pengaplikasian dari system Virtual reality. Bahkan di beberapa media sosial seperti snapchat, Instagram, dan whatsapp telah diperkaya layanan bebagi video singkat contohnya Instagram dengan Instastorynya, dll.

Teknologi juga ikut mengembangkan sektor perfilman dengan makin banyaknya penggarapan film yang menggunakan teknologi CGI, yang memungkinkan imaginasi alur film menjadi berkembang. Tak hanya itu saja, dalam bisinis game yang pangsa pasarnya juga kompetitif, pun terlihat mengalami banyak peningkatan. Game yang sejatinya menjadi media hiburan dan juga menjadi salah satu sarana penyebaran seni mengalami banyak perkembangan baik dari segi kualitas grafis, platform, user networking, serta yang terbaru  adalah peningkatan  teknologi game dengan penggunaan virtual reality ataupun Augmented reality sebagai teknologi tambahan untuk menarik minat penggunanya.

2.3 Pengertian Augmented Reality (AR)

2.3.1 Definisi Augmented Reality

AR (Augmented Reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realitas dalam waktu nyata (Wikipedia). Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk indera, termasuk penglihatan dan pendengaran, . Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur maupun dunia pendidikan. Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia nyata dan menampilkannya ke dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, Komputer, Hp Android, maupun kacamata khusus.

2.3.2 Sejarah Augmented Reality

Sejarah tentang augmented reality sudah dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebutnya sensorama dengan visual, getaran dan bau.

(Simulator sensorama)

Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display. Tahun 1975, seorang ilmuan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya.

Tahun 1992, mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada peasawat Boeng, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi system augmented reality, yang disebut Virtual  Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat Amstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.

Pada Tahun 1999, Hirokazu Kato seorang kebangsaan Jepang, megembangkan AugmentedReality Toolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH.

(Marker Augmented Hiro)

 

(Hirokazu Kato)

Pada tahun 2000, Bruce.H. Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukan  di Internasional Symposium on Wearable Computers.

Pada Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLATToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan  dari Augmented Realty Toolkit. FLATToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented reality disebuah website, karena output yang dihasilkan FLATToolkit berbentuk Flash. Sebenarnya saqoosha terispirasi dari NyARToolkit (sama-sama orang Jepang), tetapi NyARToolkit sudah banyak Bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#.

NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkit milik HITLab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat augmented reality.

2.3.3 Jenis Augmented Reality

Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu marker Based Tracing dan Markless Augmented Reality.

  1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Computer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X,Y,Z

(Marker Augmented Reality)

(Augmented Reality menggunakan marker)

  1. Markless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markless (Qualcom, 2012).

2.3.4 Perkembangan media Augmented Reality

  • Face Tracking

Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat computer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain-lain.

(Face Tracking)

(Output objek hasil Face Tracking Apps)

  • 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, tenik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

(3D Object Tracking)

  • Motion Tracking

Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

(Motion Tracking)

  • GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai popular dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (Iphone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampilkannya dalambentuk 3D.

(GPS Based Tracking)

(Pokemon Go dengan fitur GPS Based Tracking)

2.4                         Apa itu pokemon Go

2.4.1        Pengertian Pokemon Go

(Ilustrasi Pokemon Go)

Pokemon Go adalah salah satu contoh visualisasi augemented reality dalam bentuk games, dimana beberapa tahun terakhir ini telah menjadi trending permainan di seluruh dunia. Pokemon Go menggunakan teknologi GPS untuk melacak pergerakan pemain serta teknologi Augmented reality (AR) untuk menampilkan Pokemon di layar saat menggunakan kamera.

Pokemon go adalah sebuah permainan realitas tertambah dalam telepon pintar yang dikembangkan oleh Niatic, sebuah perusahaan sempalan milik google, yang tersedia umtuk perangkat Ios dan Android. Permainan ini diluncurkan secara beta pada bulan juli 2016. Permainan ini memungkinkan permainannya untuk menangkap, melatih, menukar dan mempertarungkan.

Setiap karakter pokemon yang ada didalam telepon disetiap tempat dalam dunia nyata. Meskipun permainan ini gratis untuk di unduh dan dimainkan, pokemon go melayani pembeli dalam aplikasi. Kedepannya permainan ini dapat menggunakan perangkat sandang yang mendukung keberjalanan permainan bernama pokemon go plus. Alat yang menggunakan koneksi Bluetooth ini berfungsi untuk memberi tahu pemain ketika karakter pokemon yang dicari dekat dengan pemain. Alat ini di lengkapi dengan sebuah layar LED dan alat getar ringan.

2.4.2        Sejarah Pokemon Go

Kehadiran game Pokemon Go pernah menjadi sensasi. Sejak diluncurkan pada 6 Juli lalu, game ini sukses membius banyak orang. Bagaimana tidak, hanya dalam kurun waktu singkat pengguna game ini telah membludak hingga mencapai 10 juta orang. Rekor ini melebihi aplikasi populer lain seperti Facebook, Snapchat, Instagram dan Whatsapp. Kesuksesan yang diraup Pokemon Go tidaklah datang dengan mudah. Dilansir dari laman storypick.com, pengembangan game ini ternyata memakan waktu hingga dua puluh tahun.

Pencetus pembuat game ini bernama John Hanke. Hanke memulai pengembangan game Pokemon Go ini pada tahun 1996 ketika masih berstatus sebagai mahasiswa. Game pertama yang ia buat bernama Meridian 59. Game tersebut menganut konsep MMO (massively multiplayer online game) yang memungkinkan game untuk dimainkan oleh beberapa orang. Ia kemudian memiliki visi yang lebih besar. Game tersebut ia jual sembari bercita-cita untuk bisa membuat game yang terintegrasi dengan lokasi wilayah secara nyata.

Di tahun 2000, Hanke meluncurkan aplikasi Keyhole yang bisa mengintegrasikan GPS dengan peta permukaan di dunia. Aplikasi tersebut kemudian dibeli oleh Google. Keyhole merupakan cikal bakal dari aplikasi berbasis GPS Google Earth yang terkenal hingga kini. Setelah sukses menelurkan program tersebut, Hanke pun memilih fokus untuk mengembangkan game berbasis GPS. Visi besarnya tersebut tercipta pada tahun 2010. Ia mendirikan Niantic Labs, sebuah perusahaan rintisan yang berdiri dibawah dana sokongan Google. Niantic Labs memiliki misi untuk menciptakan game yang bisa dimainkan secara nyata. Salah satu caranya adalah dengan mengintegrasikan game tersebut dengan data GPS. “Saya selalu berpikir bahwa saya bisa membuat game canggih dengan menggunakan data GPS yang kita miliki. Penggunaan ponsel yang semakin berkembang menjadi peluang besar untuk mengembangkan game petualangan yang bisa terkoneksi dengan dunia nyata,” tutur Hanke.

Game pertama yang diciptakan Niantic Labs bernama Ingress. Game yang diluncurkan pada tahun 2012 ini memungkinkan pemain untuk memainkan permainan sesuai dengan area yang terlihat di GPS. Ingress menuai sambutan positif di pecinta game. Kesuksesan ini membuat Hanke semakin semangat untuk mengembangkan game lain dengan konsep yang sama. Hanke pun memutuskan untuk mengembangkan game Pokemon Go. Inspirasinya datang pada tahun 2014.

Di tahun itu, Google dan Pokemon Company bekerja sama untuk merayakan April Fools Day. Pengguna aplikasi Google Map akan dihibur dengan kehadiran Pokemon di dalamnya. Banyak pengguna yang suka dengan konsep tersebut. Modal itulah yang dipakai Hanke untuk meluncurkan Pokemon Go. Hanke menggunakan data yang sebelumnya di dapat dari permainan Ingress. Ia kemudian menambahkan fitur lain yang dapat memanjakan pengguna game Pokemon Go seperti Pokestops dan Gym.“Lokasi Pokestops ditentukan oleh pengguna. Tempat tersebut muncul berdasarkan dari data tempat-tempat apa saja yang sering dikunjungi oleh pengguna,” jelas Hanke.

Hanke berhasil mengumpulkan dana mencapai US$ 25 juta dari Google, Nintendo dan Pokemon Company. Uang tersebut dipakai untuk merekrut anggota tim lebih banyak agar game tersebut dapat diluncurkan pada tahun ini. Akhirnya pada tanggal 6 Juli lalu, game Pokemon go diluncurkan di beberapa negara seperti Amerika Serikat, Australia dan Selandia Baru.

Sejak diluncurkan, game ini sukses menduduki urutan tertinggi aplikasi yang banyak diunduh dan aplikasi terlaris, baik di Android maupun iOS.

(Fitur Pokemon Go)

Walaupun kesuksesan dan kepopuleran “Pokémon Go” masih dihalangi masalah privasi dan keamanan, serta berbagai risiko ketika memainkan permainan ini, tetapi kesuksesan permainan ini terus meningkat. Game ini mampu menarik keuntungan hingga US$ 2 juta per hari. Saham Nintendo pun naik hingga 25 persen akibat popularitas Pokemon Go.

Nintendo berencana mengeluarkan alat portabel yang dapat memainkan Pokémon Go tanpa menggunakan smartphone yang diberi nama Pokémon Go Plus. Belum banyak informasi terkait alat ini, tapi Pokémon Go Plus diperkirakan dijual dengan harga US$ 35.

2.4.3        Dampak positif permainan pokemon go

  • Bermain game sekaligus berolahraga
  • Berinteraksi langsung dengan pemain lainnya
  • Permainan ini adalah game Geo-MMO (massively multiplayer online) yang meledak dan dipastikan akan mempengaruhi arah perkembangan dunia game digital ke depan. Game ini telah menawarkan pembaruan, tantangan, dan keseruan
  • Tidak seperti Virtual Reality yang bertujuan menggantikan persepsi dunia dengan yang buatan, augmented reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia sekitarnya.
  • Menjadi sebagian virtual dan nyata, teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang mampu menampilkan informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan hiburan.
  • Augmented Reality memiliki banyak keuntungan dibandingkan Virtual Reality karena pengguna dapat melihat dan menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen digital. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berarti akan melahirkan jenis baru interaksi antara manusia dengan komputer.
  • Dampak positif lain, kata dia, gim ini sudah terbukti mempengaruhi dunia bisnis dengan baik. Banyak restoran atau kedai makan yang mulai memasang plang sebagai Pokestop agar banyak yang jajan sebelum berburu Pokemon.

2.4.4        Dampak negative bermain pokemon go

  • Menguras tenaga fisik
  • Melanggar property orang lain
  • Pencurian data dan informasi
  • Menyebabkan tindakan kriminal, Pokemon GO adalah permainan GPS-based yang mengharuskan pemain mengaktifkan geolokasi. Itu dapat berbahaya jika lokasi terbaca karena sejarah migrasi (perpindahan) itu terekam dan informasi itu jatuh ke orang jahat bisa digunakan untuk memolakan aktivitas sehari-hari pemain.
  • Mempengaruhi pekerjaan, karena permainan biasanya menyita waktu yang lama
  • Merusak realasi dan kehidupan sosial, bukan tidak mungkin permainan ini bisa memicu keributan dengan pemain lain gara-gara memperebutkan item dan pokemon.
  • Dampak Negatif terbesar dari game ini adalah berkurangnya kewaspadaan saat bermain Pokemon Go.  Pemain harus tetap konsentrasi menatap layar sehingga ia kesulitan membagi konsentrasi ketika sedang berjalan, mengemudi, bekerja, dan lain lain.

BAB 3

KESIMPULAN

  1. Teknologi informasi adalah “studi atau penggunaan peralatan elektronika terutama, computer untuk menyimpan, menganalisis, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata, bilangan, dan gambar”.
  1. Di era 2000-an dalam perkembangannya, teknologi informasi berkembang sangatlah pesat dalam berbagai bidang, dan salah satu sektor yang mengalami perkembangan signifikan ada di sektor hiburan dan seni.
  1. AR (Augmented Reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realitas dalam waktu nyata
  1. Pokemon Go merupakan teknologi berbasis Augmented Reality dengan metode GPS Based Tracking
  1. Pokemon Go memiliki berbagai manfaat salah satunya menjadi pelopor game masa depan
  1. Disamping itu Pokemon Go juga masih memiliki kekuarangan yakni ketelodar pengguna yang mengakibatkan kecelakaan, serta tindak kriminalitas.

eri yang ada dan bertujuan agar dapat menambah pengetahuan dan wawasan.

dalam menyusun tugas atau materi ini, tidak sedikit hambatan yang penulis hadapi. namun, penulis menyadari bahwa kelancaran dalam penyusunan ini tidak lain berkat bantuan, dorongan, dan bimbingan orang tua, sehingga kendala-kendala yang penulis hadapi teratasi.

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

BAB 1 PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang…………………………………………………………..1
  2. Landasan teori……………………………………………………………2
  3. Rumusan masalah……………………………………………………….2
  4. Tujuan……………………………………………………………………2

BAB 2 PEMBAHASAN

  1. Pengertian teknologi informasi……………………………………….3
  2. Perkembangan teknologi informasi di dunia hiburan dan seni……3
  3. Pengertian Augmented Reality (AR)…………………………………5
  4. Definisi (AR)……………………………………………………………5
  5. SEJARAH (AR)………………………………………………………..5
  6. Jenis (AR)………………………………………………………………8
  7. Perkembangan media (AR)…………………………………………..9
  8. Apa itu pokemon go…………………………………………………..12
  9. Pengertian pokemon go………………………………………………12
  10. Sejarah pokemon go………………………………………………….13
  11. Danpak positif pokemon go………………………………………….15
  12. Danpak negative pkemon go…………………………………………16

BAB 3 KESIMPULAN………………………………………………………17

DAFTAR PUSTAKA

Bab I

Pendahuluan

1.1  Latar Belakang

Kebutuhan teknologi informasi dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini sudah menjadi kebutuhan yang dinilai penting dalam membantu kehidupan sehari hari. Berbagai askpek kehidupan saat ini telah dimasuki berbagai perangkat teknologi, tak dapat dipungkiri bahwa teknologi menjadi kebutuhan mendesak bagi manusia.

Aspek aspek kemanusiaan seperti aspek sosial, dan budaya, telah pula ikut berkembang seiring perkembangan teknologi. Perpaduan teknologi dan budaya mampu menambah nilai estetika dan perkembangan budaya global

Hal ini didasarkan karena adanya keterkaitan antara ilmu pengetahuan, teknologi dan seni, ketiga istilah ini sangat berkaitan erat dan sangat dibutuhkan dalam kehidupan manusia. Tanpa ilmu tidak akan lahir teknologi, tanpa teknologi ilmu akan sulit berkembang, serta baik ilmu maupun teknologi memerlukan sentuhan seni dan estetika agar diterima baik oleh khal layak.

Maka dari itu muncullah berbagai inovasi dimasa depan pada bidang teknologi yang salah satunya funginya menjadi sarana seni yang bertujuan sebagai perangakat hiburan, adanya teknologi ini dinilai akan menjadi tantangan baru, serta problematika baru pula disaat bersamaan.

1.2  Landasan Teori

Dalam menyelesaikan makalah ini, penulis mengutip kajian ahli dari beberapa sumber literstur, serta beberapa serta berisi saduran beberapa link link bermanfaat dan portal online surat kabar.

1.3  Rumusan Masalah

  1. Apa itu teknologi informasi?
  2. Bagaimana perkembangan teknologi informasi didalam dunia hiburan dan seni?
  3. Apa itu aplikasi berbasis AR (Augmented Reality)?
  4. Apa itu Pokemon Go?
  5. Bagaimana pengaruh positif Pokemon Go?
  6. Bagaimana dampak negatif Pokemon Go?

1.4  Tujuan

Adapun tujuan pembuatan makalah ini untuk menjelaskan definisi teknologi informasi serta perkembangannya dalam dunia hiburan dan seni, mengenalkan teknologi informasi berbasis AR (Augmented Reality) sebagai sarana hiburan dan pengenalan seni. Menjelaskan pengaruh positif serta dampak negatif yang ditimbulkan oleh aplikasi berbasis augmented reality.

BAB II

PEMBAHASAAN

2.1 Pengertian teknologi informasi

Secara etimologi, dalam kamus Oxford (1995) teknologi informasi adalah “studi atau penggunaan peralatan elektronika terutama, computer untuk menyimpan, menganalisis, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata, bilangan, dan gambar”.

Menurut para ahli, Everett M Rogers dalam bukunya Communication Technology (1986) mengemukakan bahwa “teknologi informasi merupakan perangkat keras bersifat organisatoris dan meneruskan nilai nilai sosial dengan siapa individu atau khal layak mengumpukan, memproses dan saling mempertukarkan informasi dengan individu atau khal layak lain”.

Secara lebih umum Lucas (2000) menyatakan bahwa “teknologi informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektonis, seperti micro computer, computer mainframe, pembaca barcode, software pemproses transaksi perangkat lunak untuk lembar kerja, peralatan komunikasi dan jaringan”.

Menurut Wiliam dan Sawyer (2003) yang dikutif Abdul Kodir dan Terra Ch Triwahyuni (2003:2) dalam bukunya pengenalan teknologi informasi mengemukakan “teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (computer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinngi yang membawa data, suara dan video”. Dari definisi di atas tergambar bahwa teknologi informasi baik secara implisit maupun eksplisit tidak sekedar berupa teknologi computer, tetapi juga teknologi telekomunikasi

2.2 Perkembangan teknologi informasi di dunia hiburan dan seni

            Di era 2000-an dalam perkembangannya, teknologi informasi berkembang sangatlah pesat dalam berbagai bidang, dan salah satu sektor yang mengalami perkembangan signifikan ada di sektor hiburan dan seni. Hal ini dibuktikan oleh riset Google tahun 2015 yang dimuat pada laman situs online Kompas.com 19 November 2015 dimana untuk kawasan Indonesia dimana penggunaan smartphone untuk  hiburan, menjadikan  situs hiburan menjadi situs yang paling sering dibuka selain belanja online dan juga travel. Dan menurut perhitungan Databoks tahun 2016 penggunaan smartphone di Indonesia saja pada periode 2016-2019 diperkirakan akan mengalami kenaikan sekitar 27 juta pengguna. Hal ini menandakan akan kemungkinan naik nya konsumsi smartphone dalam sektor hiburan.

(Riset pengguna Smartphone di Indonesia tahun 2016-2019)

Berbagai macam aplikasi hiburan dan seni telah diciptakan untuk memenuhi kebutuhan emosional manusia, seperti dalam bidang musik begitu banyak aplikasi yang makin mempermudah pendengar musik dalam mendengarkan musik, seperti melalui aplikasi Joox, Sportfy, Soundcloud, Itunes, dll. Begitu pula dalam bidang audio visual, beragam situs berbagi video seperti Youtube, metube, dll selalu mengalami perkembangan sehingga pengguna makin dipermudah dengan penggunaan situs yang semakin praktis dan mengikuti perkembangan zaman. Hal ini ditandai dengan adanya video 360 derajat di era saat ini pada situs youtube yang merupakan pengaplikasian dari system Virtual reality. Bahkan di beberapa media sosial seperti snapchat, Instagram, dan whatsapp telah diperkaya layanan bebagi video singkat contohnya Instagram dengan Instastorynya, dll.

Teknologi juga ikut mengembangkan sektor perfilman dengan makin banyaknya penggarapan film yang menggunakan teknologi CGI, yang memungkinkan imaginasi alur film menjadi berkembang. Tak hanya itu saja, dalam bisinis game yang pangsa pasarnya juga kompetitif, pun terlihat mengalami banyak peningkatan. Game yang sejatinya menjadi media hiburan dan juga menjadi salah satu sarana penyebaran seni mengalami banyak perkembangan baik dari segi kualitas grafis, platform, user networking, serta yang terbaru  adalah peningkatan  teknologi game dengan penggunaan virtual reality ataupun Augmented reality sebagai teknologi tambahan untuk menarik minat penggunanya.

2.3 Pengertian Augmented Reality (AR)

2.3.1 Definisi Augmented Reality

AR (Augmented Reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realitas dalam waktu nyata (Wikipedia). Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk indera, termasuk penglihatan dan pendengaran, . Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur maupun dunia pendidikan. Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia nyata dan menampilkannya ke dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, Komputer, Hp Android, maupun kacamata khusus.

2.3.2 Sejarah Augmented Reality

Sejarah tentang augmented reality sudah dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebutnya sensorama dengan visual, getaran dan bau.

(Simulator sensorama)

Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display. Tahun 1975, seorang ilmuan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya.

Tahun 1992, mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada peasawat Boeng, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi system augmented reality, yang disebut Virtual  Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat Amstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.

Pada Tahun 1999, Hirokazu Kato seorang kebangsaan Jepang, megembangkan AugmentedReality Toolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH.

(Marker Augmented Hiro)

 

(Hirokazu Kato)

Pada tahun 2000, Bruce.H. Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukan  di Internasional Symposium on Wearable Computers.

Pada Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLATToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan  dari Augmented Realty Toolkit. FLATToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented reality disebuah website, karena output yang dihasilkan FLATToolkit berbentuk Flash. Sebenarnya saqoosha terispirasi dari NyARToolkit (sama-sama orang Jepang), tetapi NyARToolkit sudah banyak Bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#.

NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkit milik HITLab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat augmented reality.

2.3.3 Jenis Augmented Reality

Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu marker Based Tracing dan Markless Augmented Reality.

  1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Computer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X,Y,Z

(Marker Augmented Reality)

(Augmented Reality menggunakan marker)

  1. Markless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markless (Qualcom, 2012).

2.3.4 Perkembangan media Augmented Reality

  • Face Tracking

Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat computer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain-lain.

(Face Tracking)

(Output objek hasil Face Tracking Apps)

  • 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, tenik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

(3D Object Tracking)

  • Motion Tracking

Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

(Motion Tracking)

  • GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai popular dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (Iphone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampilkannya dalambentuk 3D.

(GPS Based Tracking)

(Pokemon Go dengan fitur GPS Based Tracking)

2.4                         Apa itu pokemon Go

2.4.1        Pengertian Pokemon Go

(Ilustrasi Pokemon Go)

Pokemon Go adalah salah satu contoh visualisasi augemented reality dalam bentuk games, dimana beberapa tahun terakhir ini telah menjadi trending permainan di seluruh dunia. Pokemon Go menggunakan teknologi GPS untuk melacak pergerakan pemain serta teknologi Augmented reality (AR) untuk menampilkan Pokemon di layar saat menggunakan kamera.

Pokemon go adalah sebuah permainan realitas tertambah dalam telepon pintar yang dikembangkan oleh Niatic, sebuah perusahaan sempalan milik google, yang tersedia umtuk perangkat Ios dan Android. Permainan ini diluncurkan secara beta pada bulan juli 2016. Permainan ini memungkinkan permainannya untuk menangkap, melatih, menukar dan mempertarungkan.

Setiap karakter pokemon yang ada didalam telepon disetiap tempat dalam dunia nyata. Meskipun permainan ini gratis untuk di unduh dan dimainkan, pokemon go melayani pembeli dalam aplikasi. Kedepannya permainan ini dapat menggunakan perangkat sandang yang mendukung keberjalanan permainan bernama pokemon go plus. Alat yang menggunakan koneksi Bluetooth ini berfungsi untuk memberi tahu pemain ketika karakter pokemon yang dicari dekat dengan pemain. Alat ini di lengkapi dengan sebuah layar LED dan alat getar ringan.

2.4.2        Sejarah Pokemon Go

Kehadiran game Pokemon Go pernah menjadi sensasi. Sejak diluncurkan pada 6 Juli lalu, game ini sukses membius banyak orang. Bagaimana tidak, hanya dalam kurun waktu singkat pengguna game ini telah membludak hingga mencapai 10 juta orang. Rekor ini melebihi aplikasi populer lain seperti Facebook, Snapchat, Instagram dan Whatsapp. Kesuksesan yang diraup Pokemon Go tidaklah datang dengan mudah. Dilansir dari laman storypick.com, pengembangan game ini ternyata memakan waktu hingga dua puluh tahun.

Pencetus pembuat game ini bernama John Hanke. Hanke memulai pengembangan game Pokemon Go ini pada tahun 1996 ketika masih berstatus sebagai mahasiswa. Game pertama yang ia buat bernama Meridian 59. Game tersebut menganut konsep MMO (massively multiplayer online game) yang memungkinkan game untuk dimainkan oleh beberapa orang. Ia kemudian memiliki visi yang lebih besar. Game tersebut ia jual sembari bercita-cita untuk bisa membuat game yang terintegrasi dengan lokasi wilayah secara nyata.

Di tahun 2000, Hanke meluncurkan aplikasi Keyhole yang bisa mengintegrasikan GPS dengan peta permukaan di dunia. Aplikasi tersebut kemudian dibeli oleh Google. Keyhole merupakan cikal bakal dari aplikasi berbasis GPS Google Earth yang terkenal hingga kini. Setelah sukses menelurkan program tersebut, Hanke pun memilih fokus untuk mengembangkan game berbasis GPS. Visi besarnya tersebut tercipta pada tahun 2010. Ia mendirikan Niantic Labs, sebuah perusahaan rintisan yang berdiri dibawah dana sokongan Google. Niantic Labs memiliki misi untuk menciptakan game yang bisa dimainkan secara nyata. Salah satu caranya adalah dengan mengintegrasikan game tersebut dengan data GPS. “Saya selalu berpikir bahwa saya bisa membuat game canggih dengan menggunakan data GPS yang kita miliki. Penggunaan ponsel yang semakin berkembang menjadi peluang besar untuk mengembangkan game petualangan yang bisa terkoneksi dengan dunia nyata,” tutur Hanke.

Game pertama yang diciptakan Niantic Labs bernama Ingress. Game yang diluncurkan pada tahun 2012 ini memungkinkan pemain untuk memainkan permainan sesuai dengan area yang terlihat di GPS. Ingress menuai sambutan positif di pecinta game. Kesuksesan ini membuat Hanke semakin semangat untuk mengembangkan game lain dengan konsep yang sama. Hanke pun memutuskan untuk mengembangkan game Pokemon Go. Inspirasinya datang pada tahun 2014.

Di tahun itu, Google dan Pokemon Company bekerja sama untuk merayakan April Fools Day. Pengguna aplikasi Google Map akan dihibur dengan kehadiran Pokemon di dalamnya. Banyak pengguna yang suka dengan konsep tersebut. Modal itulah yang dipakai Hanke untuk meluncurkan Pokemon Go. Hanke menggunakan data yang sebelumnya di dapat dari permainan Ingress. Ia kemudian menambahkan fitur lain yang dapat memanjakan pengguna game Pokemon Go seperti Pokestops dan Gym.“Lokasi Pokestops ditentukan oleh pengguna. Tempat tersebut muncul berdasarkan dari data tempat-tempat apa saja yang sering dikunjungi oleh pengguna,” jelas Hanke.

Hanke berhasil mengumpulkan dana mencapai US$ 25 juta dari Google, Nintendo dan Pokemon Company. Uang tersebut dipakai untuk merekrut anggota tim lebih banyak agar game tersebut dapat diluncurkan pada tahun ini. Akhirnya pada tanggal 6 Juli lalu, game Pokemon go diluncurkan di beberapa negara seperti Amerika Serikat, Australia dan Selandia Baru.

Sejak diluncurkan, game ini sukses menduduki urutan tertinggi aplikasi yang banyak diunduh dan aplikasi terlaris, baik di Android maupun iOS.

(Fitur Pokemon Go)

Walaupun kesuksesan dan kepopuleran “Pokémon Go” masih dihalangi masalah privasi dan keamanan, serta berbagai risiko ketika memainkan permainan ini, tetapi kesuksesan permainan ini terus meningkat. Game ini mampu menarik keuntungan hingga US$ 2 juta per hari. Saham Nintendo pun naik hingga 25 persen akibat popularitas Pokemon Go.

Nintendo berencana mengeluarkan alat portabel yang dapat memainkan Pokémon Go tanpa menggunakan smartphone yang diberi nama Pokémon Go Plus. Belum banyak informasi terkait alat ini, tapi Pokémon Go Plus diperkirakan dijual dengan harga US$ 35.

2.4.3        Dampak positif permainan pokemon go

  • Bermain game sekaligus berolahraga
  • Berinteraksi langsung dengan pemain lainnya
  • Permainan ini adalah game Geo-MMO (massively multiplayer online) yang meledak dan dipastikan akan mempengaruhi arah perkembangan dunia game digital ke depan. Game ini telah menawarkan pembaruan, tantangan, dan keseruan
  • Tidak seperti Virtual Reality yang bertujuan menggantikan persepsi dunia dengan yang buatan, augmented reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia sekitarnya.
  • Menjadi sebagian virtual dan nyata, teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang mampu menampilkan informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan hiburan.
  • Augmented Reality memiliki banyak keuntungan dibandingkan Virtual Reality karena pengguna dapat melihat dan menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen digital. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berarti akan melahirkan jenis baru interaksi antara manusia dengan komputer.
  • Dampak positif lain, kata dia, gim ini sudah terbukti mempengaruhi dunia bisnis dengan baik. Banyak restoran atau kedai makan yang mulai memasang plang sebagai Pokestop agar banyak yang jajan sebelum berburu Pokemon.

2.4.4        Dampak negative bermain pokemon go

  • Menguras tenaga fisik
  • Melanggar property orang lain
  • Pencurian data dan informasi
  • Menyebabkan tindakan kriminal, Pokemon GO adalah permainan GPS-based yang mengharuskan pemain mengaktifkan geolokasi. Itu dapat berbahaya jika lokasi terbaca karena sejarah migrasi (perpindahan) itu terekam dan informasi itu jatuh ke orang jahat bisa digunakan untuk memolakan aktivitas sehari-hari pemain.
  • Mempengaruhi pekerjaan, karena permainan biasanya menyita waktu yang lama
  • Merusak realasi dan kehidupan sosial, bukan tidak mungkin permainan ini bisa memicu keributan dengan pemain lain gara-gara memperebutkan item dan pokemon.
  • Dampak Negatif terbesar dari game ini adalah berkurangnya kewaspadaan saat bermain Pokemon Go.  Pemain harus tetap konsentrasi menatap layar sehingga ia kesulitan membagi konsentrasi ketika sedang berjalan, mengemudi, bekerja, dan lain lain.

BAB 3

KESIMPULAN

  1. Teknologi informasi adalah “studi atau penggunaan peralatan elektronika terutama, computer untuk menyimpan, menganalisis, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata, bilangan, dan gambar”.
  1. Di era 2000-an dalam perkembangannya, teknologi informasi berkembang sangatlah pesat dalam berbagai bidang, dan salah satu sektor yang mengalami perkembangan signifikan ada di sektor hiburan dan seni.
  1. AR (Augmented Reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realitas dalam waktu nyata
  1. Pokemon Go merupakan teknologi berbasis Augmented Reality dengan metode GPS Based Tracking
  1. Pokemon Go memiliki berbagai manfaat salah satunya menjadi pelopor game masa depan
  1. Disamping itu Pokemon Go juga masih memiliki kekuarangan yakni ketelodar pengguna yang mengakibatkan kecelakaan, serta tindak kriminalitas.

Be the first to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*